在賭場算牌?它是如何運作的?

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賭場算牌就像 Winboss 線上賭場,特別是在二十一點遊戲中,是一種玩家旨在確定牌組中剩餘的高價值牌(例如 2 和 A)與低價值牌(例如 6-21)的比例的技術。這種技巧背後的想法是,當牌組中高價值牌的比例較高時,玩家獲得二十一點(前兩張牌為 21 點)的機率較高,而莊家「淹死」的機率較高(即超過XNUMX分)。

這種方法的歷史很少

二十一點中的算牌方法因在賭場中獲得優勢而聞名,它有著一段引人入勝的歷史,將數學與智慧和獨創性的故事交織在一起。這項技術隨著機率論和賭博知識的發展而發展,隨著時間的推移變得更加複雜和眾所周知。

算牌在 1950 世紀 21 年代開始受到關注,但其根源可以追溯到 XNUMX 世紀機率論的起源。二十一點最初被稱為「vingt-et-un」(法文為XNUMX),是法國和西班牙流行的遊戲,並隨著歐洲殖民者傳入北美。然而,直到XNUMX世紀,隨著現代數學的發展,系統的「打敗」遊戲的方法才開始出現。

書籍計數歷史的轉折點是該書的出版”擊敗經銷商」 愛德華·O·索普 (Edward O. Thorp) 於 1962 年撰寫。索普是麻省理工學院的數學家兼教授,被認為是現代圖書計數之父。他使用早期的電腦對二十一點遊戲進行建模和分析,開發了第一個基於合理數學原理的算牌系統,稱為「十點系統」。他的書首次提供了科學證據,證明二十一點遊戲可以透過基於統計的策略來擊敗,這引起了賭徒的興趣和興奮。

賭場已經開始意識到這種技術

索普的著作出版後,圖書計數成為一種現象。賭場已經意識到這種技術,並採取了各種措施來應對它,例如使用多副牌或頻繁洗牌。同時,玩家開始開發和完善各種算牌系統,使其更有效率且更難以被發現。勞倫斯·裡維爾(Lawrence Revere)所寫的《玩二十一點作為一項事業》和蘭斯·亨布爾(Lance Humble)和卡爾·庫珀(Carl Cooper)所寫的《世界上最偉大的二十一點書》等書籍的出現,使這些技巧變得流行且易於理解。

80 年代和 90 年代,隨著二十一點隊伍的形成,算牌的複雜性達到了一個新的水平。最臭名昭著的例子是麻省理工學院的二十一點團隊,它是本·麥茲里奇(Ben Mezrich)的《Bringing Down the House》一書和電影《21》的主題。這些團隊結合使用了先進技術,包括團隊成員的專門角色、複雜的信號系統和大量資金,以最大限度地提高效率並降低個人風險。

團隊成員分為“櫃檯”和“大牌玩家”,前者留在低賭注牌桌數牌,後者在條件有利時以高賭注進入遊戲。這種團隊方法帶來了相當大的成功並帶來了巨額獎金,但它也引起了賭場的更多關注,賭場開始使用先進的監控技術和其他措施來識別和阻止算牌團隊。

數牌的不同技巧

二十一點中的算牌技術是一個令人著迷且複雜的主題,隨著時間的推移,出現了多種方法和系統。這些系統的複雜性和有效性各不相同,並且經過客製化以滿足不同的遊戲條件和賭場策略。

1. Hi-Lo(高-低)系統

Hi-Lo 系統可能是最廣為人知和使用的算牌系統。它由Harvey Dubner 在60 年代開發,是一種「一級」計數系統,這意味著每張牌都分配有+1、-1 或0 的值。在Hi-Lo 系統中,牌2-6 為+1 ,卡7-9為0,卡10、J、Q、K、A為-1。玩家在打牌時不斷計數,並使用該數字來估計牌組何時有利(高且正數)以及何時不利(低或負數)。 Hi-Lo 系統的優點是簡單且高效,對於初學者和經驗豐富的玩家來說都是一個很好的系統。

KO(淘汰賽)系統

KO 系統由 Ken Fuchs 和 Olaf Vancura 開發,是 Hi-Lo 系統的變體,不需要將當前數字轉換為「真實數字」。這使得它更容易使用,特別是對於新手玩家。在KO系統中,2-7號牌的價值為+1,8號牌和9號牌的價值為0,高價值的牌為-1。主要區別在於,KO 系統從基於所用包數的「預先」數字開始,並且當前數字持續高於零,從而無需計算真實數字。

歐米茄 II 系統

由布萊斯·卡爾森(Bryce Carlson)創建的 Omega II 系統是「二級」編號系統,這意味著分配給卡片的值更加多樣化。在此系統中,牌2、3 和7 的值為+1,牌4、5 和6 的值為+2,牌8 和A 的值為0,牌9 的值為-1,牌10 和牌面的值為-2。該系統更複雜,需要更多的注意力和精確度,但它可以更準確地估計牌組的剩餘成分。

禪計數系統

由 Arnold Snyder 開發的 Zen Count 系統是另一個二級系統,它在 Hi-Lo 系統的效率和更先進系統的準確性之間提供了良好的平衡。在Zen Count 中,牌2、3 和7 的價值為+1,牌4、5 和6 的價值為+2,牌8 和9 的價值為0,牌10 和牌面的價值為-2,A的價值為-1。該系統之所以受歡迎,是因為它提高了估計玩家優勢的準確性,尤其是在遊戲中的保險決策方面。

紅7系統

由 Arnold Snyder 創建的 Red 7 系統是 Hi-Lo 系統的一個有趣的變體,它引入了紅色卡和其他顏色卡之間的區別。在這個系統中,牌2-6紅色和7的價值為+1,牌2-6黑色為0,牌8和9為0,高價值牌和A為-1。該系統的獨特之處在於它考慮了 7 張牌的花色,這使得它稍微複雜一些,但在某些遊戲情況下也提供了額外的優勢。 Red 7 系統因其相對簡單性和透過顏色區分提供的附加優勢而受到讚賞。

坎菲爾德大師系統

Canfield Master 系統由 Richard Canfield 開發,是一種更先進的三級計數系統。它為多張卡賦予不同的值,從而提高了準確性和複雜性。在這個系統中,牌3-7的價值為+1,牌2和8的價值為0,牌9的價值為-1,高價值的牌和A的價值為-2。作為三級系統,它需要更多的專注和練習才能有效使用,但可以為經驗豐富的玩家提供更大的優勢。

值得一試嗎?

嘗試賭場算牌的決定涉及許多考慮和評估,無論是從效率還是風險的角度來看。理論上,算牌可以讓玩家在二十一點遊戲中獲得優勢,但這種做法也帶來了重大挑戰。

數書的優點

理論上,算牌可以帶給玩家相對於莊家的優勢。透過追蹤牌組中剩餘的高價值牌與低價值牌的比率,玩家可以調整賭注和遊戲決策,以最大限度地提高獲勝機會。

與其他嚴格依靠運氣的賭場遊戲不同,算牌二十一點需要數學技能、良好的記憶力和快速的決策能力。對於一些玩家來說,這為遊戲增添了有趣且具有挑戰性的維度。

如果正確且持續地練習,理論上算牌可以產生長期利潤。這需要嚴格遵守制度、紀律和足夠的資金來吸收遊戲的自然波動。

數書的缺點和風險

算牌需要高度集中註意力和先進的心理技能。您必須能夠在快速玩遊戲的同時保持準確的計數,與荷官和其他玩家互動,並適應遊戲條件。這可能要求很高,不適合所有人。

二十一點,即使有算牌,仍然是一種運氣遊戲。即使有統計上的優勢,也有失敗的時候。玩家必須有足夠大的資金來承受這些波動並做好賠錢的準備。

賭場對算牌非常敏感,並使用各種方法來打擊它。其中包括使用多副牌、頻繁洗牌、投注限制、透過監視器監視玩家,甚至拒絕允許某些玩家玩遊戲。如果你被發現數牌,你可能會被要求離開賭場,甚至被禁止。

結論

賭場中的算牌可能會在二十一點遊戲中提供理論上的優勢,但它也帶來了巨大的挑戰和風險。它需要數學技能、出色的記憶力、嚴格的紀律和充足的資本。玩家還應該了解賭場為打擊這種行為而採取的措施,並為可能的法律或職業後果做好準備。

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